Μικροί ντέτεκτιβ εν δράσει στο σχολείο και το σπίτι

0
1512

Ο Κλουζ μας κάνει Ντέτεκτιβ με μοναδικούς τρόπους. "Η Μέρα του Ντέτεκτιβ" είναι μία από τις ιδέες που μπορούν να μας συναρπάσσουν.

Ο Ντετέκτιβ Κλουζ του Γίργκεν Μπανσέρους είναι ένας παγκοσμίως γνωστός ήρωας. Το πιο σημαντικό όμως είναι πως είναι καλοφτιαγμένος, καλοζυγισμένος και ντυμένος σε "μέτρα" και χαρακτηριστικά πολύ ελκυστικά για όλα τα παιδιά. Του αρέσουν οι τσίχλες και το γάλα. Μια καλή και μια κακή συνήθεια. Αποφεύγει να πληρώνεται σε χρήματα. Βλέπει τη ζωή στην πραγματική της διάσταση, έξω, όπως πραγματικά συμβαίνει. Δεν τη ζει μέσα σε κονσόλες, οθόνες, τηλεοράσεις και πολλή τεχνολογία. Οι μέθοδοι που χρησιμοποιεί είναι μάλλον "παραδοσιακές" (παρακολούθηση, λογική, πιθανότητες, σκέψη, συνδιαστική ικανότητα) παρά μοντέρνες (τεχνολογία, μέσα, καταγραφές).

Ένας τέτοιος ντέτεκτιβ-παιδί μπορεί να αποτελέσει ένα πραγματικό ετήσιο παιχνίδι μέσα σε μια τάξη ή ένα σπίτι. Να οριστεί μια μέρα ως "Η Μέρα του Ντέτεκτιβ" ή "Η Μέρα του Κλουζ". Σταθερά αυτή τη μέρα, ένα παιδί (ή και όλα αν μιλάμε για τάξη) να καλούνται να λύσουν μια υπόθεση. Δείτε εν προκειμένω εδώ την Υπόθεση Παπούτσι που έβαλε ο Κλουζ στα παιδιά του Δημοτικού Σχολείου Τύμβου Μαραθώνα.

Μπορούμε να καθιερώσουμε έναν χαρακτήρα (Κλουζ ή τον δικό μας να τον λένε και κάπως αλλιώς αν θέλουμε). Να έχει κάποιο χούι, π.χ. τσίχλες, γάλα, χυμούς, κεφτεδάκια κτλ, να έχει συγκεκριμένα εργαλεία που χρησιμοποιεί π.χ. μεγεθυντικούς φακούς, κιάλια, ρούχα μεταμφίεσης, μπλοκάκι σημειώσεων κ.α.), ίσως κάποιο χαρακτηριστικό περπάτημα ή ο,τι άλλο θέλουμε να του προσδώσουμε.

Οι τρόποι με τους οποίους μπορούμε να "τρέξουμε" την "Ημέρα του Ντέτεκτιβ" είναι, θαρρώ, αρκετοί:

Α) Τα παιδιά χωρίζονται σε δύο ομάδες. Η μία ομάδα στήνει μια υπόθεση, ένα μυστήριο, μια εξαφάνιση και η άλλη ομάδα καλείται, ως ντέτεκτιβ, να επιλύσει την επιλύσει.

Β) Ένα παιδί γίνεται ο ντέτεκτιβ και προσπαθεί να επιλύσει μια υπόθεση που έχουν σκαρώσει όλα τα υπόλοιπα παιδιά.

Γ) Ο ενήλικος (εκπαιδευτικός, γονιός κτλ) στήνει μια υπόθεση μυστηρίου και όλα τα παιδιά λειττουργούν ως ντέτεκτιβ που καλούνται να τη λύσουν.

Δ) Μια παραλλαγή του Κρυμμένου Θησαυρού μόνο που αυτή τη φορά δεν ψάχνουμε μόνο το αντικείμενο αλλά και το ποιος το εξαφάνισε και γιατί.

Ε) Χάρτης σχεδιασμένος σε χαρτόνι ή στον πίνακα όπου απεικονίζονται με Χ ή άλλο σημάδι/σύμβολο σημεία-κλειδιά της υπόθεσής μας. Τ παιδιά καλούνται να αναγνώσουν τα σημεία όπου κρύβονται τα σημάδια και να πλησιάσουν τη λύση του μυστηρίου συλλέγοντας στοιχεία.

ΣΤ) Μια από τις πιο αγαπημένες μου προτάσεις είναι η χρήση της τεχνολογίας. Ηχογραφούμε ή ακόμα καλύτερα βιντεοσκοπούμε έναν ή περισσότερους γονείς (ακόμα και μεταμφιεσμένους) που παίζουν το ρόλο του καθοδηγητή/εμψυχωτή στην εξέλιξη της υπόθεσης. Πατάμε παύση κάθε φορά που δίνεται ένα στοιχείο και συνεχίζουμε το βίντεο ή το cd για να ακουστεί το επόμενο στοιχείο. Η χρήση της τεχνολογίας σε τέτοιες περιπτώσεις είναι εξαιρετικά ελκυστικές.

Πολλές ιδέες και τρόπους μπορεί να χρησιμοποιήσει κανείς. Πράγματα που μπορεί να σκεφτεί ο ίδιος ή τα παιδιά. Στοιχεία που μπορούν να υπεισέλθουν στη διαδικασία μας είναι

1. ένα logo π.χ. μια σκιά ενός παιδιού που κοιτάζει μέσα από έναν φακό
2. το όνομά μας ως ντέτεκτιβ
3. χάρτες
4. ταυτότητες ντέτεκτιβ που θα τις χάνουμε αν ξεφεύγουμε από τους κανόνες του παιχνιδιού
5. ειδικά καπέλα
6. δελτία επίλυσης υποθέσεων στα οποία μπορούμε να σημειώνουμε στοιχεία που συλλέγουμε.

Οι ύποπτοι
Μπορούμε να δημιουργήσουμε επίσης ένα επιτραπέζιο με ας πούμε 6-8 σταθερούς υπόπτους. Όλες οι υποθέσεις που θα παίζουμε θα έχουν ως ένοχο έναν από αυτούς τους σταθερούς υπόπτους. Μπορούμε:
1. να τους ζωγραφίσουμε δίνοντάς τους μορφή
2. να τους δώσουμε όνομα
3. να φτιάξουμε πιόνια με το πρόσωπό τους.

Αυτοί οι ύποπτοι μπορούν να μπουν όλοι σε μια μεγάλη αφίσα στην τάξη μας και να αποτελούν τα καταζητούμενα πρόσωπα. Οι υποθέσεις μας μπορούν να σχεδιάζονται είτε από εμάς, είτε από κάποια παιδιά. Στο διαδίκτυο υπάρχουν πολλές υποθέσεις μυστηρίου τις οποίες μπορείτε να πάρετε έτοιμες και να τις προσαρμόσετε στο επίπεδο και τη δυναμική της ομάδας παιδιών που διαθέτετε (ηλικία κτλ).

Οι υποθέσεις
Οι υποθέσεις μπορούν να είναι από πολύ απλές μέχρι συνθετότερες. Οι απλές μπορούν να δίνουν αρκετά στοιχεία και να ζητούν λίγα, ενώ οι συνθετότερες το ακριβώς αντίστροφο. Τα στοιχεία που θα δίνονται μπορούν να έχουν να κάνουν με την εμφάνιση του δράστη, με ίχνη που άφησε πίσω του, με κάποια τρίχα από τα ξανθά μαλλιά του μέχρι και στοιχεία περί κινήτρων (ένα αγόρι δύσκολα θα έκλεβε ας πούμε ένα ροζ κοκαλάκι μαλλιών). Μπορούμε να πάρουμε πραγματικές υποθέσεις. Παραδείγματα υποθέσεων:
1. Ποιος έγραψε αυτό το γράμμα;
2. Εξαφάνιση αντικειμένων (Ποιος πήρε τη γόμα της νεράιδας του δάσους και… γιατί;)
3. Μια διαθήκη ενός παππού
4. Κωδικοποιημένα μηνύματα (π.χ. μπερδεμένα γράμματα στη σειρά σε διάφορα χρώματα. Αν διαβάσεις όμως μόνο, για παράδειγμα, τα κόκκινα θα βρεις τη λύση)
5. Σήμα κινδύνου από ένα παλιό πλοίο
6. Ένα μήνυμα μέσα σε κάποιο μπουκάλι

Σε κάθε περίπτωση, το όλο παιχνίδι έχει πολύ μεγάλα περιθώρια διασκέδασης και ανάπτυξης δεξιοτήτων. Πραγματικά αξίζει τον κόπο να δοκιμαστεί. Θα μας αλλάξει επίπεδο.

Σημαντικό: Ένα πολύ γοητευτικό στοιχείο είναι πως οι υποθέσεις μπορούν να επικαιροποιούνται αναλόγως των θεμάτων μας.
"Ποιος έκλεψε την άνοιξη;" (άνοιξη)
"Ποιος έλιωσε τον χιονάνθρωπο την ώρα που χιόνιζε;" (χειμώνας)
"Ποιος κρύβεται πίσω από την μάσκα του πουλιού;" (απόκριες)
"Ποιος έριξε μέσα στην κάλπη μπογιά;" (δημοκρατία) κτλ.